这个「常规」IP 打法卡住了多少团队的脖子
发布时间:2022-12-24 18:40:57 【来源:ZAKER新闻】
尤其是今年。就连在衍生动画这块一直不温不火的欧美系游戏——《英雄联盟》和《赛博朋克 2077》——也凭借出色的内容表现,抓住市场眼球,甚至为本体产品带来流量。
最近,《明日方舟》的 IP 动画《明日方舟:黎明前奏》也结束了第一季更新,正式完结——二次元游戏做动画已经成了成功 IP 的标配,似乎每一个受欢迎的产品都要走动画这一步来扩大自己的声量。
——不过,这看似常规的 IP 打法,想要做好,可要远比看上去的难许多。
01
做动画的价值已经远超过去
无疑,IP 动画的头等作用就是扩大影响力。
这套系统在日本产业运作得成熟。动画已经从过去的「打广告」,成了扩大 IP 影响力的重要手段。一个最近的案例是《鬼灭之刃》。
根据知乎用户 @神弗服统计,《鬼灭之刃》仅在 2019 年首部动画播出后,卷均销量翻了 4 倍之多。徘徊在腰斩线的作品一跃成为日本近几年来最具影响力的 IP 之一。
换句话说,动画的作用已经比传统认知大了许多
进一步,这种制作能力的进步,也使其为原作提供的影响力更加强力。
其一,动画团队能够用强节奏的动画提炼原作内核;其二,注重视听冲击力的动画可以不考虑载体限制地表达原作的风格化;其三,高质量的制作可以弥补原作未能实现的表达,达到出圈的效应。
但事实上,游戏改番剧这件事要远比看上去的难得多。
游戏内容核心的把握就是一大难题。这一核心首先涉及到风格调性。动画制作就需要将游戏自由的风格调性,转化为镜头标准,还要让玩家觉得「有那味儿」。其次,内容重点也不容易拿捏。游戏基本都是为关卡服务的碎片化。做成动画,就需要巧妙剪辑,完成连贯的转化。
因为,游戏 IP 要想真的发挥动漫作用,它就需要突破原作周边衍生内容的限制,将作品搬到另一个行业,还得使其成为佳作——更功利地说就是,IP 动画既要能突破玩家「能动就行」的预期,还得让那些未曾接触游戏的用户感受到这一 IP 的魅力。
其中难度,可想而知。
02
难度颇大的创作挑战
这一尝试,在鹰角的《黎明前奏》身上就有着有趣的体现。这部 IP 番前不久刚结束了 8 集连载,在 B 站收获了 3000 多万的播放量,以及豆瓣 7.1 分评价。
感到《黎明前奏》颇有野心,来自它所营造的情绪。
《明日方舟》本就讲述在残酷末世的世界下,各派势力与底层人物的挣扎。在游戏中,这些内容借助暗色厚重的美术表现、文本内容,以及困难的关卡来体现。而在动画,它被提炼为「绝望」的情绪。
《黎明前奏》用紧凑的矛盾衔接着剧情——甫一开始,有主角失忆的无助、有暴徒将领的猎杀,还有天灾的摧毁——从单个角色的无助,扩展到整个城市逃无可逃的窒息——每一集都会有一个主要纷争,结尾再引出下一集的、更大的纷争,绵延不断。
不过,情绪能够用动画形式传达出去,并非制作组有心就能办到,它涉及到人物表现、剧情塑造等多个方面的制作,是依赖于细节把控的动画经验。
其中,「角色」是《黎明前奏》体现情绪最为重要渠道——这也是它下功夫最多的地方。
在讲述动画制作产业的日漫《白箱》中,导演水岛努便借台词指出,动画是让角色动起来空间技术,不仅技艺不同,为了方便原画师们共同创作,还需要制定角色标准。
对比不难发现,《明日方舟》的静态美术侧重展示角色姿态,用静态美来抓住玩家的眼球,美术笔触厚重。而到了动画一侧,《黎明前奏》的角色人设用了更加纤细的描边,更简练,以及圆润、方便运动的人体结构。
不过,动画更重要的是更具层次的表达,丰富的镜头语言下,角色还有着完整的情绪演出。
以早期牺牲的角色 ACE 为例,他在游戏中为队牺牲的剧情触动不少玩家,在动画中,他的抉择有了更绵长的铺垫——解救行动中突围的 ACE 令人安心,他在护送过程中警戒,会在解救人质时有细心的一面……最终丰富的各个面汇聚在一起,角色的层次就出来了。
游戏中为了增加沉浸感,一般都会减少「博士」的互动。动画则大幅增加了「博士」在剧情中的互动——包括预测危机、战局判断等……这其实也让早期只在关卡布局中有存在感的博士 / 玩家,得到更多内容定位的补充。
但是,游改番也不是那么容易的事情。
不难注意到,《黎明前奏》更像是在弥补《明日方舟》身为关卡制游戏的叙事遗憾。
这是做加法的思路。除了部分需要调整的内容外,动画几乎就是将游戏中的所有内容按照顺序搬进了动画的脚本分镜里,许多台词也可以找到完全一致的对应。然后在此基础上,《黎明前奏》再利用动画特有的视听表现来增加剧情的层次感。
原作是《黎明前奏》的优势,可以为其提炼核心,传递更强的情绪;却也是动画的掣肘,过于想重新讲述原作的内容,也让原来的框架束缚住了动画的创作。
这一点在 ACE 牺牲的处理上就有所显现。ACE 的牺牲是前期的重要剧情。在动画中,这一角色获得了更多的情绪铺垫,理论上会让他最后为团队殿后牺牲的选择变得更为惋惜,但剧情没有迎来预料之中的情绪爆点,而更像交代一段无可奈何的信息。
我想,这是因为《黎明方舟》超越了游戏原作的表达能力,却没能逃脱关卡叙事的结构。
一个更为典型的案例是角色 W 的登场。在游戏中,她突然登场出手,让本要逃出生天的一行人再次陷入绝望。而动画为了控制节奏,将其戏份压缩至了仅登场露脸的程度——为了登场而设置的片段,便失了戏剧张力。
更进一步,这种做法也压缩了动画的打斗戏份。不难注意,《黎明前奏》的镜头大多以表情特写的文戏为主,许多可以用更出色的打斗处理的场面都作了简单处理。
……而这也来自于动画没能挣脱关卡叙事框架的缘故:要将所有信息都放进来,却没能妥当地处理彼此递进的关系,有时可能因此弱化动画表演最大的优势——富有戏剧性的张力。
这一定程度上也是许多玩家认为,《黎明前奏》过于求稳、还可以更好的关键。
03
鹰角后续的内容变化
从过程来看,鹰角已经呈现出了超预期的成长能力。
动画创作是一门复杂的内容创作体系。它关乎人物、镜头、叙事等一系列内容的安排,环环相扣,最终才能成为一部完整成体系的作品。作为挑战连载动画的初试者,鹰角已经呈现出了不错的结果。
而且在第二季《冬隐归路》提上日程的当下,其实鹰角已经具备了解决第一季所遭遇问题的能力。
鹰角放出过许多突破大家预期的内容。在《明日方舟》3 周年公布了鹰角成立的重力井动画工作室后,他们就在《愚人号》用几近影视级的质量,制作了阴暗压抑、充满张力的片段;而后又在《叙拉古人》的 CG 中,展示了他们对黑帮题材的把握,以及出色的动作设计。
从内容角度来看,相比游戏要为交互与关卡节奏让步,连载动画所追求的视听处于一个更极致的维度,而且它对内容表达层次的要求更高,要让叙事之间的联系更加紧密,彼此作用。这也是鹰角所能获取的宝贵经验。
其实回顾鹰角创作明日方舟世界观的过程,他们一直在试图创作一个足够立体的世界,过去,这一过程一直是不断的横向拓展——这是涉及到内容、视觉、听觉的全方位探索。
《明日方舟》的内容一直在尝试各种风格。除早期的黑深残的基调外,英伦、朋克、黑帮、中式……这些风格的探索从剧情内容,延伸到国家势力、角色干员的设定,乃至整段故事所探讨哲学概念,并影响到视觉与听觉的设计思路。
此次除第二季的制作信息外,《明日方舟》的迷你动画《鲤氏侦探事务所》也已于今天(12 月 23 日)上线。它与此前官方放出的《小刻的画图写话》有些类似,不过表达风格上会更偏向美式粗线的 Q 版内容。即便是相对较小规格的内容制作,他们也在尝试拓展更多创作类型。
一位游戏内容创作者指出,这一标准正成为某种「晋升」门票,鹰角花费数年确定它,使得在圈层内的玩家因为这一独特、高品质的审美标准而感到自豪,圈外的玩家会被其不断拉高的表达品质所吸引,逐步被框进圈内。
而这次《黎明前奏》创作挑战可以视为鹰角的重要创作节点。一方面,它为《明日方舟》的 IP 内容搭建起更高的竞争壁垒,更重要的是,《黎明前奏》为鹰角进一步完善审美标准、深度内容制作体系,完成了探索,或许复盘的成果将很快在游戏内外见到。
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