《宝可梦:朱 / 紫》评测:蹩脚的技术力,但不妨碍它真得好玩
发布时间:2022-12-24 18:34:31 【来源:ZAKER新闻】
如今游戏已经发售有一周时间了,也是时候分享一下我在这一周的游戏体验了,对于还没玩到这款作品的玩家,可以当成是一篇评测来看。对于已经玩到了这款作品的玩家,就当成是我的一些吐槽来看吧……
《阿尔宙斯》和《朱 / 紫》两作推出间隔虽然很短,但并不算真正意义上的年货。前者于 2018 年秋季开始制作,后者于 2019 年《剑 / 盾》发售后开始制作,开发也是分别由岩尾和昌、大森滋两人带领的不同团队进行。
因为是两作并行开发,所以在游玩时能很明显的感受到《朱 / 紫》的设计有和《阿尔宙斯》相似之处,但并没有那种系统继承的感觉。
我在游玩《阿尔宙斯》的整个流程中,体验是极为丝滑流畅的,没有多少 BUG。画面虽然难说优秀,但和风非常有特点,开放式地图一眼望去也没有太多瑕疵。可是在完全开放世界设计的《朱 / 紫》流程中,体验就能说是与 " 丝滑流畅 " 完全相反了。
场景建模精细度和分辨率相当低,一些体型微小的宝可梦不放大根本分不清种类,奔跑的途中能看到树木、可拾取道具凭空刷出,而远景则是直接糊成了低模。
游戏中的 BUG 数量更是多到离谱,进入战斗时视角卡进地形里几乎都算是常见情况了,靠着山体移动时还会经常碰到刷新在山体建模内部的宝可梦。不止如此,视角、贴图、建模这些,每隔几分钟总有一个部分会发生 BUG。
虽说这种问题总是能用 NS 机能的不足一言蔽之,但有着诸多其它 NS 上的开放世界、开放式地图游戏在前,《朱 / 紫》显然还远未达到可以被称为 " 机能极限 " 的地步。所以与其说是 NS 的机能限制,不如说是 GameFreak 主开发团队对于开放世界的优化经验不足,加上本身技术力就不高的原因导致的吧。
在画面之外的游戏前期设计上,刚打完《阿尔宙斯》再来玩《朱 / 紫》也是特别不习惯的。先不说野外砸球抓宝可梦和训练师即时战斗——毕竟这个是属于外传的创新试水部分。然而像宝可梦对战中的自由移动观察在本作也是没有的,这也是导致对战视角容易发生穿模的一项因素。
训练师本体的跳跃动作也被融入到了坐骑之中,开场有一段时间是完全只能平地走动的。而在有了封面神兽之后,各种移动能力也得跟着流程逐渐解锁。在获得攀爬能力之前,角度较大的斜坡还会让爬坡动作中断产生僵直,使得跳跃手感也变得僵硬。
当然不管怎么说,毕竟这就是并行开发,一些当时未被确认会受欢迎的新要素没被加入到正作中倒不是不能理解的。
以上都是对于本作的吐槽,游戏的核心问题也就是体现在画面与操作体验上。除此之外,GameFreak 对于完全开放世界的首次尝试,我认为它的节奏是特别舒服的。
在经过前期的校园剧情之后,游戏直接将整个世界摆在了玩家面前。整个流程只有三个任务,突破 8 个道馆成为冠军、打败 5 个天星队队长、收集 5 个秘传调味料。
这并没有什么顺序一说,大地图直接将这 18 个地点标记了出来,虽然有着不同强度的设定,但从一开始你就能去到每个地点,理论上你可以什么都不管,一直捕获宝可梦直到 5-60 级,然后一路从最高级的道馆打到最低级的道馆。
在正常的流程中所体现出来的,就是我既可以说在收集图鉴的同时,顺路把道馆打了;也可以说是在赶往另一个的目标的路上,顺便探索一下岔路有没有新的宝可梦。剧情与收集互不冲突,想做什么完全取决于玩家自己。
游戏虽然画面不佳,但各种风格的地形都有,各个山洞、悬崖、低洼中还总是藏着道具、封印柱子等收集物,给予喜欢探索的玩家正面反馈。甚至连系列传统的 NPC 对眼决战,在本作都被改成了一种类似的收集要素,你不需要每个 NPC 都打个遍,只需要击败指定数量即可,而你也总能在探索途中的奇怪位置发现一个渴望对战的 NPC。
这些要素让本作的开放世界探索显得活力十足,收集内容量大管饱还没有清任务的负担,体现出来的自由度也是充足的。
在冒险中结识了各位性格突出的角色之后,最终将他们故事线汇集到一处的主线,就如同一部《宝可梦》的动画一般,是一段展现着友情与羁绊的,沉浸感几近拉满的寻宝冒险。
《宝可梦》除了《阿尔宙斯》,每一作玩家对战部分也是非常核心的玩法。个体值、努力值、性格之类的复杂数值,同时也是新玩家的最大门槛。
这一点其实在《剑 / 盾》的时候就有所改善,通过极巨化对战获得的资源,就可以在培育一只完美对战宝可梦时轻松一点,而到了《朱 / 紫》这一作更是将各项数值的养成完全简化。
信使鸟包包商店中出售的各种 " 力量 " 道具给宝可梦装备上,每次战斗就能额外获得 8 点努力值,练满花的时间非常少。同样可以买到的银色王冠,还能直接将宝可梦的个体值拉满。
吉利蛋蛋商店中则售卖的是可以直接修改宝可梦性格的各种薄荷,以及能替换宝可梦特性的特性胶囊。
所有的宝可梦都能使用钛晶化,通过钛晶化团战,一方面能获得高 V 的宝可梦,另一方面主要是能获得梦特药膏和钛晶化碎片。使用足够数量的钛晶化碎片,又能够将宝可梦的钛晶化属性改变,让各种逆属性玩法都变得可行。
野餐这种玩法在不需要刷取之后,更符合其轻松休闲的本意。孵蛋的最大意义也只剩下了跟属性无关的刷闪,并没有任何强制性了。
GameFreak 在这一作最大程度的降低了肝度,更鼓励新玩家去尝试接触对战,并且享受于努力收集之后的对战乐趣。
《宝可梦:朱 / 紫》在我看来,绝对是完美的体现了 " 满屏游戏性 " 这句话,它自然是包含了一些贬义,但更多的是褒义。
正在看这篇评测的你,应该也能注意到,我很明确的将对于画面的批评和对于游戏性的夸奖分为了上下两段,因为它们对于游戏整体体验的影响也是各占一半的。
买了必喷,这可能是现在宝可梦玩家的常态了,大家并没有那么高的容忍度,看到 GameFreak 在技术力上如同蜗牛一样的进步速度,玩到不应属于这个世代的画面,即使是再喜欢《宝可梦》,也很难忍住吐槽的欲望。
但骂完还得买,因为《宝可梦》每一作确实都有在玩法上改进体验,系统机制也逐渐变得更加丰富且完整,在同类游戏中,也只有它能够带来长时间玩都不会腻的沉浸体验了。
虽然并不知道这款游戏的 BUG 需要 GameFreak 花多长时间去修复,但还是希望加上《阿尔宙斯》在内的这些都能成为他们提升技术力的经验,在未来能给我们带来一个更令人满意的《宝可梦》吧。
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