VR 离爆发,还差十万个美女直播跳舞

发布时间:2022-12-30 21:13:22 【来源:ZAKER新闻】

      12月30日讯:五月一个晚上,一名身穿皮夹克、留着齐肩长发的胡渣男子,走进了微软的会议室。在一众员工的注视下,他旁若无人地打开微软的 HoloLens 放起了 " 美女枕头大战 ",引得在场女员工尴尬无比 [ 1 ] 。

这位穿着与行为同样放纵不羁的男子,其实是微软 XR(混合现实)业务的负责人。因为这次 VR 设备测试掀起的轩然大波,他被迫离开微软,几个月后,整个微软的虚拟现实硬件部门 Hololens 团队宣布原地解散 [ 1 ] 。

" 职场性骚扰 " 之外,这则桃色满满的微软 "VR 门 " 还印证了一个事实:现在的 VR,离成为下一个手机式爆款很远,离黄片却很近。

大洋彼岸民风强悍,东亚国家也不遑多让。VR 成人内容的 " 国产替代 ",也随着 VR 直播的普及在国内愈演愈烈。在一些小厂商的 VR 直播频道,也涌现了一大批身材火辣穿着性感的新晋主播,拎着用户的衣领,大跳 3D 版大摆锤。

内容之丰富,离一篇《VR 直播不能成为脱缰野马》的评论员文章,只有一步之遥。

赛博色情,看似猎奇,但实际上是个严肃的商业问题——VR 直播间搔首弄姿的小姐姐,很可能正在决定一个产业的未来。

出货量难题

2013 年,坐拥全球最大社交媒体的扎克伯格,问自己最多的一个问题是:如果手机不再流行,谁会打败脸书?

a16Z 的创始人安德森给他写了一封邮件:" 你见过 Oculus(VR)吗?这玩意真的令我疯狂。" 安德森疯没疯不知道,扎克伯克是真的疯了:不仅花了 20 亿美金收购了仅有 30 名员工 VR 创业公司 Oculus,后来还干脆把公司名字都直接改成了 "Meta"(元宇宙)。

作为全球最大的 VR 脑残粉,扎克伯格 All in VR、All in 元宇宙的原因很简单:苹果依靠庞大的硬件数量,已经实质上威胁到了 Facebook,不但利用隐私条款打击 Facebook 广告收入,还在自家的 Massage 应用中不断添加功能,意图染指社交,而没有硬件的 Facebook 对此却毫无办法。

扎克伯格自然想找下一个硬件来弯道超车——构建一个宏大的 VR 版图,颠覆苹果,重新掌握数字世界的主导权。

在这个版图里,Meta 画下的第一个大饼,就是当 VR 的出货量突破一千万部时,将开启生态奇点:

用户够多 - 软件企业开始赚钱 - 做出更多的好内容 - 吸引更多的用户。雪球越滚越大,直到推翻苹果的暴政,让 VR 成为下一代移动终端。

随着 Oculus Quest2 的登场,扎克伯格也顺利在去年实现了 1000 万部的用户目标。但想象中的奇点似乎并未到来。今年以来,Quest2 的涨价与销量下滑一同出现,疫情的复苏,也让越来越多 VR 设备的地位变得尴尬起来。

因为,扎克伯格这套看似天衣无缝的逻辑中有一个漏洞:1000 万部出货量不等于 1000 万个活跃用户

如果要评选最容易吃灰的电子产品,VR 头显和 Switch 肯定榜上有名。相比上一个吃灰之王 Kindle 尚且还能盖泡面,VR 头显则成了更多余的那个。

所有终端电子产品都会遇到一个先有鸡还是先有蛋的问题:硬件出货量需要优质的软件内容带动,但软件开发商又需要有足够大的硬件出货量,才会愿意冒着风险开发软件。

VR 在技术和性能上其实已经做的足够好了,Oculus Quest 2 配备了最新的高通 XR2 芯片、6GB 内存,屏幕从 OLED 升级为 fast LCD。虽然会出现卡顿和续航差的问题,但至少在体验上做到了 " 又不是不能用 "。

Switch 的成功很大程度上依赖于任天堂本身的内容创作能力,但无论是 Meta 还是 HTC,看上去都没有比肩任天堂的内容开发水平,只能依赖其他开发商。

作为游戏公司的动视当年愿意硬着头皮把《使命召唤》移植到性能极其孱弱的任天堂 Wii 上,无非是 Wii 超过一亿的出货量。想必如果硬件出货量足够大,购买力足够强,移植到文曲星上也不是不可能。所以,问题可能还是出在了出货量上。

如果真的拿 " 下一代计算平台 " 审视 Oculus Quest2,就会发现 1000 万部的数字未免寒碜:是智能手机一年销量的 1/100,甚至不到疯狂衰落的 PC 的 1/20。简单来说,所谓一千万部的 VR 设备的出货量,别说遏制苹果了,连遏制 Switch 都差 8500 万台。

定价可能是另一个问题:Oculus Quest 2 299 美元的官方定价,对比 2010 年普及初期就能做到千元售价的智能手机,对普通人而言门槛还是有点高。但哪怕 299 美元的售价,已经是 Meta 自掏腰包补贴后的亏本价了,到现在亏了近十亿美元。

在艰难突破 1000 万出货量的门槛后,VR 产业下一步的希望几乎全都寄托在了能够带动消费者购买欲的爆款内容上。那么,这又回到了那个先有鸡还是先有蛋的问题:谁愿意跳出来做这个冤大头呢?

2020 年,《Half-Life》系列的开发商 Valve 站了出来。

跷跷板效应

2020 年 3 月,Valve 的爆款 VR 游戏《Half-Life:Alyx》横空出世,专为 VR 设备打造,美术风格优秀,图形表现在 VR 游戏里堪称顶级,加上 Half-Life 这个顶级 IP 加持,发售后异常火爆,让众多 VR 拥趸高呼:行业的分水岭已经到来。

凭借 Valve 的大手笔投入,这款 VR 爆款游戏在发布之前就带动了 VR 头显的销售热潮,Meta、HTC 等硬件厂商纷纷美滋滋地在自家网站上挂上 " 售罄 " 标识。

然而,它的后续表现却并没有达到市场预期。

Valve 并未公布游戏的销售数据,但第三方服务商 Steam Spy 的官方数据显示,Steam 上有 200 万用户拥有这款游戏。这个数字在 VR 游戏里已经算比较顶尖的销售业绩,但对游戏开发商来说还是太少了:

超级 IP 都卖不到千万份,甚至被多位行业人士指出极可能是亏损的,何况自家的产品呢?

 

《Half-Life:Alyx》游戏场景

 

指望不上游戏精品厂商,Meta 一度尝试将 VR 游戏的开发外包,并不断收购中型 VR 游戏工作室。谷歌也选择苦苦挣扎游戏流媒体服务。只可惜,两大巨头合力,也没有作出任何热门游戏。

游戏不行,同是 " 高粘性 " 的社交应用似乎也失了灵。根据已披露的 Meta 内部文件," 元宇宙版脸书 "Horizon Worlds 次月留存率着实感人,两个季度流失 10 万人 [ 4 ] 。

脱粉速度如此之快,堪比明星塌房。外媒热心记者的第一视角也许能揭秘原因:当记者第一次登陆时,就遭遇了 BUG 和死机;好不容易进入房间时,却只见到一个人;正当他准备寒暄几句,对方的麦克风又坏了;还没突破活人社交呢," 眩晕症 " 让他被迫摘下了头显 [ 5 ] 。

 

Horizon Worlds 内截图

 

游戏赚不到钱,社交没有流量,那到底做什么内容,才能又让用户喜欢,还能让开发商赚到钱?

风俗业升级

VR 成人内容,再一次站了出来。

历史上,VR 色情内容流量迅速攀升共有两个节点,2021 年初和 2016 年,这都是 Meta 发布 VR 新设备的时间点。众多 VR 公司还在赔本赚吆喝时,一家 all in VR 色情的老牌色情网站高管在 2016 年的采访中得意洋洋:

" 我不知道还有没其他内容供应商在 VR 上赚钱,反正我们赚钱了 [ 6 ] 。"

无独有偶,2016 年前后,中国的一众网络电商平台上,也一度出现买 VR 眼镜 " 就送 2T 资源 ",具体是什么资源,不言而喻。

VR 色情内容的流行并不难理解。2020 年,Xvideos 和 Pornhub 的访问量登上全球前十,超过了亚马逊和奈飞,靠流量广告就赚得盆满钵满。人类到底更喜欢什么,数据远比道德诚实。

互联网刚普及时,网民最大的刚需就是某种特定类型的网站。2000 年互联网泡沫时期,外媒搞了一个调查,五分之一的人大大方方承认,自己拉网线就是为了搞黄色。在监管不完善的年代里,色情内容是效率最高的引流手段。

更重要的是,色情内容的生产成本比起游戏要低得多。即便是小成本的独立游戏,往往也得有十几个人的开发团队,以及动辄两三年的开发时间。而一部 VR 小黄片只需要两颗追逐艺术的心。

由于生产成本极其低廉,色情内容的供给速度会远远快过以年为单位开发的游戏,继而解决那个先有鸡还是先有蛋的问题。

事实上,押注 VR 技术,已经成为饱受盗版和线上内容困扰的老牌色情厂商的重要武器。打开某 P 字打头的视频网站,满眼都是标注 VR 内容的片源,一台称手的 VR 设备,俨然赛博时代的电子入场券。

而从各个 VR 品牌的反应来看,对成人内容的欲拒还迎也成了心照不宣的默契。一度计划用 APP 监控成人内容的索尼,在 2017 年 4 月正式宣布支持日本电商平台 DMM 旗下的成人影片,直接带动 DMM 5 月销售额突破两亿日元。

今年 4 月以来,Meta Horizon Mature Worlds 的政策页面也进行了内容分级制度,从前被禁止的性暗示、暴力、酒精等内容,如今只需将其标记为 " 成人 " 就可以上架。

怎么在成为脱缰野马之前,尽可能多的扩大出货规模,也许是当下 VR 厂商日思夜想的问题。

色情经济学

《The Erotic Engine》一书中写道:" 如果不是因为主题限制,色情业本该被公开赞誉为一个总是能迅速开发、采用和促进新技术发展的产业。"

社会进步的本质,正是人类欲望被不断满足的过程。在 20 世纪之前,色情内容作为科技的副产品存在:有了印刷机,于是有了黄色小说;有了胶片,才有了色情照片。到了 20 世纪下半叶,成人产业开始反向推动科技进步。

20 世纪 70 年代后期,美国一半以上的录像带销售都是色情相关,极大带动了录像带产业的高速发展;1991 年互联网正式发布,仅三年后,第一个色情网站就正式出现;之后的 1995 年,全网的 90 万张图片中,83.5% 都是色情图片;到了 2010 年,高达 37% 的网络内容是色情内容 [ 7 ] 。

毫无疑问,在虚拟经济里,欲望在哪里聚集,哪里就有更高的商业价值。

2016 年的千播大战里,数百家直播平台野蛮生长,衣着清凉的美女主播频上 "3 · 15 晚会 ",也吸引了源源不断的新鲜流量。

低成本的硬件 + 爆款内容是几乎所有电子产品能够快速普及的核心。从这个角度看,VR 的问题不是群众喜闻乐见的内容太多,而是太少。

所以,各位老司机在欣赏完影视作品摘掉 VR 头显的时候不必觉得难为情,你可以大大方方的安慰自己:我用实际行动推动了消费电子市场的进步。

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