Wargaming是如何克服错误并夺回坦克世界的未来的

发布时间:2020-08-17 15:57:08 【来源:

Wargaming今年正在庆祝《战车世界》十周年。在过去的10年中,该游戏已经吸引了超过2亿注册玩家,但是Wargaming首席执行官Victor Kislyi并非一帆风顺。

昨天,我们接受了Kislyi的采访,内容涉及第二次世界大战坦克战斗模拟器的早期以及发生的事情。但是Kislyi对于公司犯下的错误以及提出像《战舰世界》这样的后续热门影片并不容易,持开放态度。在我们采访的第二部分中,Kislyi谈到了如何直面解决错误并发展到5,000多名员工。

《战车世界》目前拥有来自11个国家的600多辆装甲车,这已成为玩家的爱好。这就是免费游戏推出后十多年来一直保持盈利的原因。在采访的第二部分中,我们讨论了这一点以及《战车世界》的未来。

这是我们采访的剪辑稿。这是第一部分我们两部分采访。

错误和成功管理

GamesBeat:《战车世界》大获成功的关键是什么?

Kislyi:我今天已经说了很多话,但是十年后,我可以肯定地说《坦克世界》是一种爱好。就像钓鱼或看足球一样。足球重复吗?是。钓鱼重复吗?是。坦克世界是重复的吗?坦白说,是的。当您查看这些类型的兴趣爱好时,游戏规则通常很简单。很容易理解无论是钓鱼,足球,坦克世界还是其他出色的游戏,这种简单性都使许多人可以快速轻松地加入并参与其中。但是,然后在游戏设计中必须有一些魔力。在《战车世界》中,我认为这是战车的发展和战斗方式。

我不记得自游戏推出以来我们进行了多少次更新。我认为大约有100个补丁,重大更新。每次更新本身就像一个迷你游戏。其中一些是大型游戏的规模。

GamesBeat:十年来,您会说最大的错误是什么,如何解决?

Kislyi:好,两个大错误。9.0是–质量检查漏掉了一个技术错误。在较弱的机器上-《战车世界》实际上将在计算器上运行。它可以在俄罗斯或中国的5或6年历史的计算机上运行。现在我们遍布世界各地,我们的受众不一定由游戏玩家组成。在其中许多人中,《战车世界》是他们玩的唯一游戏。他们不购​​买游戏机。他们有一台用于报税和浏览网络的计算机。

我们的质量检查人员发现了一个技术错误,当我们发布补丁时,大约20%的玩家的FPS大幅下降,这使得游戏无法进行。对我们来说是一个很大的打击。他们很生气。它恰好发生在俄罗斯胜利纪念日之前,因此就观众而言,我们获得了很大的成功,当然,观众也追随金钱。

另一个是我们所谓的Rubicon。在那儿我们答应了这种超级新模式,并在一定时间内答应了它,但是我们没有设法自己制作模式。模式的规则还不够好,让我们这样说。我们认为这将是一种创新的新体验,但是碰巧当真正的玩家开始玩时,这种体验并不愉快。在这种情况下,我们停止了它。我们去了玩家那里,并诚实地告诉了他们-我在视频中说:“很抱歉,我们向您保证。”我们在埃菲尔铁塔上有了这款惊人的预告片,这是一种世界末日的主题。但这不是很好。我们决定停止它,并向玩家宣布:“对不起,它还没有发布。我们会修复它。我们不知道需要多少时间。”

我们将其报废,然后重新开始。我们没有发表自己的想法,不可避免地得到了负面的回应,而是站在玩家面前说:“我们搞砸了。我们将修复它。给我们一些时间。”我们立即邀请所有主要的俄罗斯博客作者和媒体到总部,并向他们解释。他们就在我办公室流媒体和博客。我们邀请了所有欧洲顶尖的有影响力的人不仅与我对话,还与设计师和开发商对话。我们进行了不间断的采访。然后我去了旧金山,在美国办公室邀请了美国球员和有影响力的人,并给了他们同样的故事。我们解释了发生这种情况的原因-我们在这里有点太自大了,在那儿有点太乐观了,这就是为什么我们必须取消这一点。

而且,您知道,他们原谅了我们。当然,我们的数字并没有引起人们的注意。但是总的来说,好的,至少我们对我们的球员是透明的和真实的。我们得以康复。

GamesBeat:在《战车世界》如此成功之后,想出第二款热门游戏有多难?

Kislyi:就像发明第二辆自行车。如果您现在免费观看许多其他大公司,它们拥有大家都知道的一款超级热门游戏,但是第二款游戏并不容易。如果您查看传奇游戏Riot,英雄联盟,那是毫无疑问的。他们的下一件事情很大,但是我们必须等待一段时间才能看到它的可持续性。多少年后,勇气才刚现身?这并不容易。某些公司(例如Supercell)的命中率更高。但是,在已经拥有一辆自行车时发明另一​​辆自行车并不容易。

在我们的例子中是《战舰世界》。同时,我们将《战车世界》引入了移动平台,将《战车世界》引入了控制台,将《战舰》引入了控制台。这并不是说我们不想制作另一个热门游戏。我们这样做,就像其他人一样。但这太难了。看詹姆斯·卡梅隆。他每七年制作一部超级热门电影。当《阿凡达2》问世时,将会是13年?

大型公司

GamesBeat:一旦成功,您如何确定公司的合适人数是多少?你现在有几个?

Kislyi:我们接近5,000。当我们六到七年前第一次谈论时,每次我都非常自豪地宣布我们现在是2,000,现在是2500。我感到非常非常自豪。

GamesBeat:我记得和你一起开玩笑说过你有2500人,只有一场比赛。

Kislyi:从业务角度来看,我现在不能说我们处于理想的规模。我本人和领导团队,我们有很多人来参加Wargaming。人来人去。我们进行团队合作练习。我们去了斯坦福。我们已经与顾问合作,并对领导力和团队合作进行了自我教育。对于任何公司而言,无论是石油公司,汽车公司还是游戏公司,都很难—公司在成长。经理雇用经理。经理雇用助理。有时人们无事可做,因此他们发明了新项目来证明其存在的合理性。并非所有人,请不要误解我的意思。但是在2,000人中有足够多的人性,您可以从那里扩展到3,000人,与前120个人相比,这千人中并不是每个人的素质和位置都正确。前120个人就像海军海豹突击队和Spetsnaz的总和一样。他们是地球上最好的。我现在可以说。

因此,作为一家大公司,我们有责任。正如我之前说过的,《战车世界》不仅属于我们。如果这场比赛消失了,我们会让数百万人非常不高兴。《战车世界》,《战舰》,《闪电战》以及游戏机游戏,它们不仅仅属于我们。我们必须让他们继续前进,就像足球或国际象棋不断前进一样。他们属于人类。作为文化现象,这些游戏属于玩游戏和享受游戏的人。《战车世界》与此类似。

有几次我们遇到了一些意外的停机时间,当我们遇到技术问题时(我们最大的停机时间约为12或15个小时),人们会非常生气。他们去了论坛和Reddit,并向世界讲述了他们对我们的看法,因为我们正在剥夺他们这种嗜好和消遣。我们现在运营的游戏《战车世界》和《战舰世界》无法维持200人甚至1000人的生存能力。您必须拥有一个临界质量,就像25人无法发出《使命召唤》一样。

我的工作是监督一切的效率。这不仅是在浪费钱给没有贡献的人。您拥有的人越多,您必须处理的沟通越多,则组织变得越官僚。从A到B的信号必须经过额外的层。在任何公司中,不仅是游戏公司,而且是任何重要的重要公司,首席执行官和领导者都必须时刻担心人员数量及其有效性。

但是我已经习惯了。我不喜欢官僚主义。我不喜欢管理。我不喜欢行政。但是我的职位要求我对这种无聊的东西给予很多关注。如果领导层不注意这些问题,我们将面临另一组问题。这是大公司的逻辑。我确实认为,5,000名员工已经远远超过了我们现在的人数。

战舰世界

GamesBeat:什么使《战舰世界》成功而《战机世界》却没有成功?

Kislyi:我不认为说三维战斗和极高的游戏速度与事实并非遥不可及。作为人类,我们不是专为飞行而设计的。我们没有工具。我们的眼睛和大脑不是通过大自然而设计的,而是通过进化来实现飞行以及这种非常快速的运动以及快速的转向和射击。我们在2D平面上移动,并有一点点高程,跳跃,隐藏和射击,我们擅长这一点,可以追溯到我们在丛林中的时光,在大草原上的时光。

第二次世界大战用键盘和鼠标进行的斗殴-不是每个人都喜欢的事情。只有受过特别训练的疯狂人士才能成为军事飞行员。我们知道,不是每个人都可以成为飞行员,更不用说军事飞行员了。

最后,它没有解决。我可以想到更优雅的推理。我什至可以说我们运气不好。但是我们只是没办法-某种程度上我们无法完成一种爱好式的斗牛游戏。在外观和历史准确性方面,与《战车世界》相同。我们有标志性的飞机,标志性的飞行员,标志性的战斗。我们有Messerschmitts,Mustangs和Spitfires。但是,作为一个计算机游戏,您想花10分钟释放精力并获得乐趣,但是,您的大脑需要付出的努力多于获得的乐趣。我们意识到我们还没有完成。

显然,游戏仍在运行。我们不会在每个路灯柱上推广和推销它,但顽固派却有数十万人在玩它。我们没有关闭它。这是微利的。它没有穿过屋顶。它曾经实际上是在烧钱,但是我们设法简化和优化了团队和方法,以便那些热爱游戏的玩家仍然可以玩它。我们只是没有积极地推动它。

GamesBeat:您是如何想到Orion之类的游戏的,这些很小的游戏可以快速发布?

Kislyi:Orion大师很简单。这是偶然的。纽约有一次拍卖。Atari正在出售其财产,Orion Master是您和我以及我们许多开发人员在我们还是孩子的时候就扮演的传奇传奇。这就像太空文明。它是整个4倍体裁类型的祖父之一。我们选择了许可证,因为它是一个传奇名称。我的想法是,让我们使用新的图形以及所有的花哨功能,使其达到21世纪的水平。当然,我们对规则进行了一些升级。

这主要是关于回馈社区。我从没打算从中赚钱。这是免费游戏时代的盒装游戏。战略是边缘化的利基市场。有一些像Paradox这样的公司在Europa Universalis等4X战略方面做得很好,但这就是过去20年来他们一直在做的事情。我们不是那样的。

GamesBeat:那里是否有机会,例如“私有二人行”与“私人分公司”或与EA合作伙伴(拥有大型公司)一起提供EA的机会,但是有独立游戏发行的机会吗?

Kislyi:我知道您在说什么。过去,我们曾经是那种独立发行商。我们本来希望EA合作伙伴来接我们。Square Enix通过《战争秩序》以这种方式接过我们。他们为我们提供了该游戏的世界舞台。但是现在Wargaming的业务-我们为PC,游戏机和移动设备打造《坦克世界》。我们终于可以在控制台上进行交叉游戏了。我们制作《战舰世界》。我们做那种游戏。我们为老年人提供射击,战略,智慧,竞争性的PvP体验。也许我们在特殊模式下具有PvE元素,但这就是我们要做的。这就是我们最擅长的。我们拥有世界上最好的坦克游戏和最好的军舰游戏。我们将继续这样做。

就像电影或音乐一样。您无法创作每首歌曲,也无法创作每部电影。通常,您专长于一种类型。您制作恐怖片,冒险片或喜剧片。我们选择了自己的方式。在经历10年的《战车世界》,6年的《闪电战》和6年的《战舰世界》之后,我们成功地创造了两个良好的爱好。今天的爱好是什么?一周或一个月的几个小时中,您可以花时间在那些不赚钱的东西上。我们没有在非洲拯救孩子。我们不是在应对气候变化。我们收集邮票。我们做折纸。

GamesBeat:您的所有服务器都在引起气候变化。

Kislyi:不,不!我们的服务器非常高效,占用空间极小。但是生活中的每个人都知道,您需要一些不赚钱,不做饭的地方。但是,拥有它是一件好事,有点逃避现实,从外面的生活中转变思维,因为这并不总是令人愉快的。它是合法的。当一个男人去钓鱼时,他的妻子知道,好吧,他要出去几个小时。

多年以来,我和父亲一起去钓鱼,我们只是让鱼回到池塘里。我们没有带食物回家。但是我们玩得很开心。我们结盟了。我们在自然界中。我们变得耐心。当您钓到一条鱼时,感觉很好。我不知道为什么

现代机芯

GamesBeat:关于当前,我们没有太多谈论,但是我确实对此主题有一些疑问。我们正处于大流行之中。在美国,我们有“黑人生活问题”游行。我们有#MeToo运动。您现在感觉如何,是否会以某种方式改变Wargaming?

Kislyi:显然,2020年的世界-今年在所有历史书籍中都在走。也许一个月一个月。每个月都会有专门研究历史的博士。这很可悲,您提到的所有事情都在发生什么。我们都希望这不会发生。

大流行,我们整个白俄罗斯国家受到打击。不在第一天,但​​最终还是来到了这里。我们购买了价值250万美元的口罩和呼吸机,并通过卫生部将其分发到全国各地的医院。在Wargaming,我们无法拯救整个世界,但是我们做了我们可以做的,甚至更多。

员工的健康和安全是我们的首要任务。在该国开始宣布封锁之前,我们于1月下旬和2月初将​​我们的人员送回家中。我们的几个行政人员,我们的CFO和我们的人力资源办公室提出了我们可以在存在和运营的领域中使用的最佳实践。我们短暂地练习了将10%或20%的人员送回家中,然后我下达了命令。在正式停工之前,所有5,000名Wargaming员工都回家了。

可以想像,我们的IT和安全人员昼夜不停地工作,提供PC和VPN以及对服务器的安全访问。繁荣,一夜之间,我们所有的人都在家里,我们所有的办公室(共5,000个空间)都空着,除了很少几个人必须按服务器房间中的按钮。

在新加坡,澳大利亚,美国,俄罗斯,白俄罗斯,捷克共和国,英格兰,法国和塞浦路斯的5,000名员工中,我们的员工中只有不到十二打COVID案件,而且这些案件都没有在办公室发生。他们被立即发现,没有人死亡。大家都康复了。作为一家公司,我们为所有员工提供了很好的指导和积极帮助。再说一次,我现在要敲木头,但要送人回家-要送5,000人回家真是令人恐惧。甚至我担心工作会停止。但是没有停止。

GamesBeat:您如何庆祝这一周年纪念?

Kislyi:是给球员的。我是一个非常积极的人。当发生非常糟糕的事情时(例如现在),也许我有点难过,但总的来说,我是一个非常积极的人。我玩游戏。我玩《坦克世界》。文明帮助我度过了这场大流行。我花了数十个小时玩《文明6》。那是我的爱好。但实际上,这是给球员的。

俄罗斯宣布封锁,因此我们所有的俄罗斯玩家,然后是我们的大多数欧美玩家,都处于繁荣,封锁状态。他们坐在公寓里。我们都知道锁定对心理的影响。您不能外出,不能见朋友,也不能过正常的生活。我们希望,无论10周年纪念日如何,我们的游戏都能使人们保持比没有我们时更加理智的状态。即使在正常生活中,我们也会提供一些逃避现实的技巧,但是在这种情况下-如果您不能出门,至少可以玩《战车世界》。我们提供了一些折扣和社区支持等。

从业务的角度来看,我奇迹般地感到自豪-从商业角度来看,有5000人从新加坡,悉尼,东京和汉城一直到西雅图西海岸,我们都必须待在家里。我不能离开家Microsoft团队,非常感谢。但是我们非常有效地转向在家工作。对于我和我这个级别的其他人来说,这可能会容易一些,因为我们正在团队会议中讨论负责人。

我开玩笑

我们仍然有要运行的系统。但是什么都没有发生。我们没有延迟一个补丁。我们在中国成功启动了公开Beta测试。我们已经升级了游戏,并且正在与新的合作伙伴合作,即使完全处于锁定状态并在家工作也是如此。

我们的工程师,艺术家,设计师,会计师,每个人都在家里工作了五个月,而生产力并未下降。我刚刚意识到自己停止了无用的会议。现在每个会议都有目的。我曾经有过很多次会议,这些会议对公司,游戏和球员的幸福都没有关系。因此从某种意义上说,我们的生产率甚至有所提高。当然,这不会永远持续下去。但是,我感谢Wargaming的员工,从行政到初级程序员。他们受到了严格的纪律。我们至少已经完成了第一阶段,这五个月的锁定,没有任何损失。

大流行游戏

GamesBeat:大流行期间人数增加了吗?

Kislyi:当然。Netflix,电影,各种电子娱乐方式都有所发展。但是,我们的业务并非基于全球悲剧。它上升了,它会在某个时候回落。我们看到的数字更大,但是我并没有为此鼓掌。内心深处,我有一点感觉-我不感到羞耻,但我希望这没有发生,无论人数多少。

GamesBeat:在未来的几年中,您对玩家有什么计划?

Kislyi:我们将继续支持他们的爱好。非常简单钓鱼,足球,棒球,看精彩的电影以及您能想到的其他爱好,我们就是这种爱好。足球,规则在未来10年或20年内不会改变,但人们仍然会喜欢踢足球和看足球。规则很简单。它很容易上手,很难掌握。那就是我们要做的。

我们将继续创建游戏,并继续围绕它创建生态系统。竞技游戏,博物馆,与玩家会面,特别活动,新模式就这样。有时我们谈论我们总是必须拥有一些新东西。好吧,是的,不是。如果我们有自行车,就不会发明羽毛球。如果我们有一种使人们快乐10年的爱好-如果《战车世界》没有让我快乐,那么我就不会玩,那数百万的玩家也不会。正如大流行所表明的那样,我们每天或每周给这些人几个小时的幸福。这是公平和透明的。它不会打中你的钱包。那就是我们要做的。

《战车世界》让您可以参加一些精巧而复杂的事情。您可以随便跑来跑去炸掉东西,然后一直到部落战争,就像在国际象棋世界杯上下棋一样。在这个级别上很难打,但是如果你能赢得战队的赛季,你应该对自己感觉很好。你应得的。那就是我们提供给人们的东西。它必须是最高质量的。而已。

现在,我专注于缩小我们制作的游戏的范围。我们正在制造各种坦克和轮船,并且正在各种平台上工作,但是我们在简化一些。我们有大量的实验,正在进行大量的研发,何时该宣布某项产品,我们将予以宣布。如果无法解决问题,我们会悄悄地将其杀死,您将永远不会了解它。有时我们可能会在桌子上放一些诸如“勇气”或“守望先锋”之类的东西。命中发生。我并不是说我们永远不会再做其他游戏。我们正在努力。但是Tanks使人们开心已有10年了。我为此感到非常自豪,我们将继续以越来越高的质量做到这一点。

我们在各个方面(技术,游戏设计,内容)的工作质量每年都必须提高。那就是我们正在做的。那就是所有5,000人正在做的事情。

GamesBeat:您今年计划了很多活动,还有更多活动要举办。似乎在游戏内部仍然有很多庆祝活动。

Kislyi:我忘了庆祝活动了。对我来说,《战车世界》就像打乒乓球一样。我非常喜欢乒乓球。我抓住了一个和我差不多的人,我们来回走了10分钟,我们流了一点汗,我们做了一些花招。那就是我选择打坦克的方式。我自己不参加马拉松比赛。对于做这件事的人,我们在万圣节和新年都有东西。

但是,重要的是要了解的不再是我。我们有数百名Wargaming人员在公司工作了五年,六,七,八年,从事过Tanks and Warships。我们经过特别培训的人员首先是极具激情的《战车世界》迷,同时还有Wargaming员工,他们全天候24/7监控比赛,查看统计数据,在论坛上发表演讲,听取玩家的意见。他们认识球员。老实说,我不知道我们球员想要的一切。但是在每个大区域,我们都有说英语,德语,波兰语和俄语的人-我们有社区,PR,面向玩家的员工,他们了解玩家的需求,并与他们保持不间断的沟通。

自Rubicon崩溃以来的最近三到四年,在那之后,我们有了几个补丁,让我们做点什么,把补丁发布出去。但是现在,所有补丁都是有意义的迷你游戏,可以起到一定的作用。无论是回到学校还是万圣节,新年,胜利日或农历新年,再加上所有活动,我们的人民都知道如何娱乐。他们是表演者。他们知道每个地区的球员想要什么。我们的路线图和我们的所有活动都与玩家的期望高度同步。

在过去的三年中,要做到我们所做的一切以及我们的玩家想要的团结,这是不容易的。花了好几年。但是我很自豪地说我们之间的距离很近。那是一种爱好。

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