战争游戏是如何在十年间吸引了2亿坦克世界玩家的

发布时间:2020-08-17 15:55:52 【来源:

如果您像我一样,那么您在锁定期间就失去了时间。我一直在玩游戏,并在必要时脱离现实。这就是为什么我惊讶地得知Wargaming今年正在庆祝《战车世界》十周年。时光飞逝!感觉《战车世界》已经出现在我们大多数的在线生活中。

在大流行期间,《战车世界》(World of Tanks)激增了,《战神》(Wargaming)竭尽所能,使我们再次爱上了第二次世界大战时期的大规模在线战车,进行了持续数周的游戏内活动。8月12日是最重要的日子。我采访了Wargaming首席执行官Victor Kislyi的周年纪念日,以及公司在推出合适的免费游戏之前如何工作多年。在过去的10年中,它吸引了超过2亿的注册玩家。

一款游戏拥有如此持久的力量并能支持一家公司的情况很少见。但是总部位于塞浦路斯的Wargaming主要依靠《战车世界》的收入积累了超过5,000名员工,其中包括许多人在公司最大的工作室和白俄罗斯明斯克的原始总部。团队用新内容为游戏打了100多次补丁。

一家拥有东欧血统的公司是有意义的,在该公司,大规模的坦克大战的集体记忆最强,他们发现了如何将坦克变成游戏玩家的在线爱好。《战车世界》拥有来自11个国家的600多辆装甲车。Wargaming从《战车世界》的成功中获得了充裕的现金,迅速扩张,雇佣了成千上万的开发人员发布游戏更新,并从事《战机世界》,《战舰世界》以及Orion Master重新启动等较小的副项目。我与Kislyi谈论了所有这一切。

这是分为两部分的采访的一部分。这是经编辑的成绩单。

早年

GamesBeat:《战车世界》前的生活如何?

维克多·基斯利:我是在苏联出生的。我在一所正规学校接受了很好的教育。物理,数学,化学等等。从7岁到14岁,我一直在下棋。在苏联,这是一种宗教。并非从字面上看,但我从7岁起就去了一所国际象棋学校,对此我并不后悔。我学习了英语,完成了学业,然后进入物理大学学习了五年物理。1995年,我第一次访问美国。我去了新罕布什尔州参加交流计划,并在一个面向社会的地方工作,在那里我洗碗,打扫浴室,整理床铺,在厨房工作。我在那里和来自20个不同国家的人在一起。

在这段时间里,我一直在玩游戏-《文明》,《模拟城市》,《红色警戒》,《沙丘II》,《魔兽争霸》,《星际争霸》。我决定在1995年制作游戏,并在1996年制作了第一款游戏,我和我的兄弟以及另一个人。从那时起,我一直在做游戏。西方世界最早知道的是大规模突击,这是两批大规模突击。每次我们的游戏都会好一些,但还没有达到世界一流的水平。在《战车世界》之前,我们最大的成功是《战争勋章》,该书由Square Enix在西方发行。这是一款即时战略游戏,《英雄连队》-《全面战争》。

之后,通过一些战略思考和对行业的了解,我们意识到MMO是必经之路。单人盒装游戏不再是我们可以依靠的东西。根据您对技术开发的估算,我们在18个月或24个月内完成了《坦克世界》的制作或交付。

GamesBeat:在此之前,您制作了多少游戏?

Kislyi:我们在明斯克收购了一家小型工作室,该工作室也在制作战略游戏。像我们一样,没有大牌。我倾向于认为《战车世界》排名第13。我不是迷信的人。

GamesBeat:您从哪里获得了对历史的赞赏?

Kislyi:有人说,如果您不学习历史,就会重蹈覆辙。关于历史,学习而不是不学习历史有多好的名言。在苏联,尽管您可能想像中有些偏颇,但历史是我们从一年级开始学习的一门重要科目。革命的历史,第二次世界大战的历史,所谓的伟大卫国战争,对拿破仑的战争历史(1812年他入侵拿破仑)。

像许多男孩一样,我对军事历史这个历史方面着迷。但是战争和公民历史总是相互联系的。战争,殖民化与政治总是一起发挥作用。除了我们有很多第二次世界大战的电影,我真正使我成为历史迷的第一部严肃电影是《斯巴达克斯》。我7岁那年,我和Kirk Douglas看到了那个。它在俄语中被冠以很好的称呼,并在苏联正式展示。然后是美国电影《维京传奇》。但是,几乎所有著名的历史电影,我都可能会看过。

历史是一门科学,请牢记这一点。当您热情地学习历史时,您会受到数十种,数百种,数千种的影响,并且每种影响都有其因果关系。通常它们都是相互关联的。当您看到国王,皇帝和总理如何进行政治,他们如何赢得战争和输掉战争,如何建立国家和帝国时,就会训练您的大脑。有点像国际象棋,但有真实的人,真实的国家。总是很迷人。

它如何起飞

GamesBeat:《战车世界》为何起飞?成功的正确条件是什么?

Kislyi:如您所知,我们首先在俄罗斯推出。然后半年后,我们搬到了欧洲,后来又搬到了美国和中国。显然,就数字而言,第二次世界大战是有史以来最大的冲突。仍然有一些人活着参加战争或度过了那段时间。坦克是重大的技术突破之一-飞机,轮船和坦克,它们在苏联,美国,英国和德国大量生产。这是一回事。

但是,十年后,我回头想想-这不仅是因为历史爱好者开始玩这款游戏。在这个星球上,没有1.6亿的历史爱好者,就此而言。这使我们进入了游戏本身。现在,就此而言,我将《战车世界》和《战舰世界》,Wargaming的所有成功游戏都视为优秀的计算机游戏。是的,从没有单人战役的意义上讲,它们是MMO。他们是PvP,您可以在这里与真人打架。您的团队中也有真正的人。您的战斗时间很短。您拥有一个公正透明的进度系统。获利非常轻-溢价账户,溢价坦克,一些化妆品。

它在技术水平上非常完善。敲敲木头,但《战车世界》从未遭到黑客入侵,因为我们获得了Bigworld技术的许可,后来又被母公司收购,事实证明它是防弹的。另外,我们的工程师将其做得更好,并将其扩展到我们仍然希望在未来10年内拥有的庞大数量。这是一个愉快的经历。

您可以将《战车世界》视为带有战车的《反恐精英》。当然,它们速度较慢。我们专门针对35岁以上的玩家。

赖特会做对

GamesBeat:就像威尔·赖特(Will Wright)所说:这是老年人的第一人称射击游戏。

Kislyi:我不知道我们是否应该使用“古老”的世界。我老了,对。但是成熟的人。让我们画一个简单的肖像。他是一个有家庭的人,一个有决心的人,有工作和孩子,必须把面包放在桌子上。他没有太多时间花很多时间在幻想RPG上。他喜欢短暂而公平的战斗。在过去的十年中,我们的主要挑战一直是坦克的平衡。每次我们引入新地图,新坦克,新国家时,都会干扰早期地图和坦克的平衡,因此我们必须非常科学。我们有统计专家从事这种工作,全天候24/7。

GamesBeat:随着时间的推移,您在女性中吸引了很多观众吗?

Kislyi:坦率地说,不。我不为此感到羞耻或害怕。这个游戏吸引男人。不是我们专门这样做的。但是有些游戏或产品,电影或书籍更容易让女性喜欢。我认为指出《 Candy Crush Saga》不是性别歧视。如果您查看统计数据,则该数据主要由女性使用。在我们的案例中,回到坦克,军事历史,第二次世界大战,机械,工程-您正在做男人过去在丛林中所做的事情,用弓箭和矛来猎杀其他人。就是这样。我们吸引男性观众。

它如何起飞

GamesBeat:免费游戏对于这一起飞有多重要?

Kislyi:非常好。我们从韩国和中国游戏的经验入手。其中一些(主要是浏览器游戏)已经在俄罗斯流行。但是这些是-我不想说低质量,但是它们是简单的浏览器游戏。

我已经谈论了很多免费游戏的概念。免费是好的。那当然是我们成功的最大因素之一。您将游戏下载到PC上,现在又下载到iPad或控制台上,并且可以免费玩。如果您是一个小学生,但是没有钱,那么,您可以根据自己的喜好进行游戏。游戏中任何重要内容均可免费获得。您仍然可以擅长游戏。小学生一直在杀我。

如果您想让自己的生活更轻松或进步更快,可以每月花10美元购买一个高级帐户。您可以用真钱购买的高级战车,并不比升级技术树时得到的高级战车好。我们不会以赚钱的方式出售10阶战车,因此,要想获得最好的战车,就必须自己进步。我不会叫它磨。有些游戏比《战车世界》更具挑战性。您从第1层晋升到第10层,发展了自己的技能和经验,然后一个一个地打开这些储罐。10年后,许多像我这样的人在车库里放了几十辆10层坦克。这不再是寻找下一层坦克了。这是关于与您的爱好度过愉快的时光。

我们设法在许多方面(也许是在《英雄联盟》中)引入了免费游戏货币化的西方风格。与传统的[韩国]韩国和中国风格的货币化相比,这更人道,更公平。尽管现在我们几乎遍布世界各地,但如果您查看不同的市场,中国和[南]韩国玩家现在也已经习惯了更为公平的货币化。免费游戏在世界各地都有长足发展。您可能会说,在某些手机游戏中,它仍然有些激进。

如果您是《坦克世界》的忠实玩家,那么您可能会在10年内花费数千美元。但是那是十年之后。花10年时间花在业余爱好上的钱不多。

GamesBeat:制作原始游戏的团队有多大?我记得当时对于一家俄罗斯工作室来说这是很大的。

Kislyi:在发布当天,我们总共有大约120个人。我们可能有十几个管理人员,其余的是工程师,美术师,游戏设计师和项目经理。当然我们后来成长并启动了其他项目,但最初的《战车世界》只有120人。

我们已经从澳大利亚获得了Bigworld技术的许可,费用很高。它可能是第一个游戏云,它使我们能够堆叠大量的物理服务器以及所有路由器和其他设备。Bigworld允许我们在服务器端进行负载平衡,并且工程师们做了很多改进。实际上,它是一片云,我们可以拥有无​​限数量的玩家。我们的记录是大约有110万个并发用户,人们同时玩。

GamesBeat:还有什么帮助您成功了?您所做的任何重要更新都使游戏更加成功了吗?

Kislyi:我认为我现在处于位置–显然,创造游戏的大多数人都是游戏玩家。Wargaming并未在《战车世界》之前发布自己的游戏。但是我们立即开始建立自己的出版组织。我们没有将此游戏带给发行商。那些创造游戏的人以及我们的游戏朋友成为了第一个出版组织。我们都在接听电话,与玩家聊天,与玩家见面。我们从我们的出版组织的基层开始。

对于这种游戏,这意味着社区管理,客户支持,活动,与玩家会面,进行比赛以及去博物馆。这与技术无关,与编程和构建游戏本身无关。它涉及运营和服务,定价政策,事件和捆绑商品,您出售的产品和免费赠品。我想我们现在可以回顾一下,说我们对我们的球员是真实的。尤其是从俄罗斯开始,在俄罗斯,生活的许多领域中,要想使您的产品取得成功,关键是真理和公平。

在俄罗斯,社区可能是有毒的。它的活动通常是基于您做错了事。我们很快了解到,如果您犯了一个错误,如果您试图榨取钱财,如果您尝试做不正确的事情,那么您会在论坛上立即受到强烈反对。人们会让你知道他们不开心。您会在统计信息中看到它。

我们犯了两个技术错误,也许是一两个意识形态错误。在过去的10年中,有几次我们进行了一些修改,并且看到了强烈反对。当我们答应了一些事情却没有交付时,那是一个很大的禁忌。当你答应某件事时,你必须要做。

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