36 家上市游戏公司 2022 业绩预告:三分之二预计亏损

发布时间:2023-02-05 23:50:20 【来源:ZAKER新闻】

    2月5日讯:提了一年降本增效的游戏行业,终于快要交出一份名为「年报」的答卷(文末有详细统计表)。

在此之前,第一批上市游戏公司已经发布了他们去年的业绩预告。在葡萄君搜集的 36 份报告中,各家厂商对自己的成绩预估似乎并不乐观:约有 67% 的厂商净利润处于亏损,56% 的厂商净利润不同程度下滑。

 

这种普遍亏损的情况,是不是意味着过去一年他们过得并不如意、降本增效手段未得成效?面对这个问题,我们从各家厂商业绩预告的变化和趋势里,找到了有点不一样的答案。

 

01

游戏厂商的「业绩杀手」

商誉减值

 

在统计的 36 家上市公司业绩预告中,有 24 家公司处于亏损状态。其中世纪华通的预计亏损数额最高,达到 60 亿 - 80 亿元,其余亏损较多的 TOP 5 厂商分别为三六零、万达电影、文投控股、凯撒文化,亏损数额均在 8 亿元以上。

 

在遍历各家的业绩预告后,我发现影响厂商去年净利润的原因大部分都是「计提商誉减值」。

 

商誉相当于我们在投资其他企业时,看好其发展潜力而做出的溢价估值,会随着被投资的企业的经营状况而调整,一般来说是逐渐减少——这把「双刃剑」在抬高业绩同时,也变成名为「期待」的包袱,限制企业的未来发展。

拿世纪华通来说,据媒体报道,该公司累计投资企业超过 60 家,多半为溢价收购。截至 2022 年 Q3,世纪华通的商誉金额位列游戏 A 股市场第一,是第二名浙数文化的 4 倍,甚至相当于当时公司净资产的一半。

 

世纪华通曾以 298 亿元并购盛趣网络

 

而此次世纪华通的亏损部分,也主要在公司拟计提商誉减值金额造成的损失,合计约 63 亿 - 83 亿元,接近公司前三年的净利润。

报告发布同时,世纪华通董事长王佶也发表长文,称在近两年经济疲软的环境下,公司进行商誉减值是常见的财务处理手段,尽管这会造成账面亏损,但「不会对公司的实际盈利能力、现金流和偿债能力造成影响。」

文章显示,公司旗下游戏业务已从去年 Q4 开始回升。点点互动《Valor Legends: Eternity》自去年 11 月推出后便在海外表现强势,12 月游戏全球收入再次增长约 30%;春节期间,盛趣游戏旗下《彩虹岛》流水同比增长约 120%,《冒险岛》日活跃同比提升 30%,流水同比增长 80%。

 

《Valor Legends: Eternity》也植入了

 

最近热门的「拯救狗头」副玩法

在疫情消退、行业回暖的节点,跟世纪华通类似选择暂估商誉减值、「轻装上阵」的公司并不少。

例如游族网络拟计提资产减值损失约 1.2 亿 - 2.4 亿元;顺网科技拟计提 4.4 亿 -6.1 亿元商誉减值准备;拓维信息拟计提 5.5 亿 - 6 亿元商誉减值准备;凯撒文化暂估商誉减值准备对净利润影响为 4 亿 - 3.6 亿元……除上述披露具体测算金额、并影响到净利润的公司外,也有 26 家公司在业绩预告中提到了商誉减值或资产减值。

当然,商誉或资产减值只是影响上市公司账面的直接因素和最终环节,去年大半厂商亏损的原因,或许仍落在行业环境、市场竞争和自身发展情况上。

就像宝通科技商誉减值跟子公司易幻网络(Efun)的经营状态有关。报告显示,去年易幻网络上架了《终末阵线》等 21 款新品,并下架和关停了 20 款表现不达预期的项目,导致公司研发和推广费用同比增长约 225% 和 90% ——成本上升,分成、版权金未摊销部分结转、汇率波动等原因使其首次出现亏损,净利润预计亏损超 5000 万元,宝通科技也对应减值 4.7 亿 - 4.9 亿元。

 

天舟文化也在业绩报告中称,在过去一段时间里中小游戏企业生存更加困难,老产品流水下滑、新品研发周期加长、费用增加、上线不及预期等问题,导致参股公司业绩未达预期,公司预计 2022 年度确认资产减值损失和信用减值损失等共计 2.7 亿 -3.1 亿元。

 

不过,在当前上市游戏公司普遍亏损的情况下,也有完美世界、恺英网络等 4 家公司保持盈利增长;昆仑万维、富春股份等 4 家公司保持盈利;掌趣科技、冰川网络等 4 家公司转亏为盈。

其中完美世界去年预计盈利超过 13.6 亿元,同比增长超过 268%。其中游戏业务预计实现净利润约 16 亿元,较上年同期增长约 120%,该增长主要来自《梦幻新诛仙》《幻塔》《完美世界:诸神之战》等产品带来的业绩增量。

 

恺英网络预计盈利超 9.3 亿元,同比增长超 61%,主要收入和利润来源于公司旗下《原始传奇》《天使之战》《热血合击》《王者传奇》《永恒联盟》多款传奇类产品。

 

掌趣科技、冰川网络等公司本期净利预计转亏为盈。前者称公司去年已计提大额的商誉减值,同时旗下海外上线的《全民奇迹 2》《一拳超人:最强之男》、国内上线的《非匿名指令》也带来了额外增量;后者则依靠《超能世界》、《妖神记》(国内)、《X-hero》(海外)等产品的表现实现业绩增长。

 

02

 

黎明即将到来

 

说实话,当看到 36 家公司一大半处于亏损时,葡萄君也相当意外,毕竟过去一年里,游戏厂商降本增效的口号一直没停过,按照常规思路来看,裁员、砍项目等一系列措施,应该会让他们减少开支,获得额外利润。

但事实并非如此,在上半年财报盘点中,葡萄君发现即便游戏公司裁员、砍项目的消息不断传来,他们的短期成本也不会降低,反而会因为离职补偿、业务优化等情况增加。

这么看来,游戏公司降本增效并非看重投产比、净利润等数据的短期提升,而是着眼未来,用人员、项目、业务优化等「割肉瘦身」的手段,来博取未来良好的发展态势。

这跟此次业绩预告中频繁出现的「商誉减值」一样,大部分游戏厂商将过去三年疫情和行业变化的负面影响,一股脑留在 2022 年,重新出发谋求更多发展机会——或许正如王佶所言,「我们已轻装上阵」,2023 年仍然可期。

36 家上市游戏公司业绩预告具体情况如下:

 


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