Glu重新为移动游戏的收购投入资金

发布时间:2020-07-20 17:01:54 【来源:

通过收购和自产游戏,Glu Mobile已成长为大型移动游戏发行商。但是随着公司周围世界的变化,Glu也在与时俱进。

早在6月,这家总部位于旧金山的公司通过二次公开募股筹集了1.518亿美元。这使它有能力进行新的收购。善用这些钱将是Glu高级副总裁Chris Akhavan的工作。

其他竞争对手(例如Scopely)一直在忙于收购其他公司。实际上,根据游戏投资专家谢尔盖·埃夫多基莫夫(Sergei Evdokimov)收集的数据,第二季度游戏并购和投资的价值超过了78亿美元。在本季度,Zynga以18.5亿美元收购了Peak Games。

但是Glu也有自己的工作室,从事诸如MLB Tap Sports Baseball,Deer Hunter,Covet Fashion,Design Home等公司的作品。它最近发布了迪士尼巫师的竞技场,并且还将推出更多游戏。我与Akhavan谈了整体策略。

克里斯·阿卡文(Chris Akhavan):6月份,我们发行了中学课程,总金额为1.518亿美元。对于公司而言,这是一个伟大的里程碑。其中很大一部分是为我们提供了进行并购的灵活性,这是我们在今年开始的时候更加重视的事情。人们没有意识到Glu的基础-我们今天拥有许多成功的标题和工作室,有的时候它们是通过收购而产生的。

追溯到2011年,我们收购了Blammo Games。他们继续创建了金·卡戴珊的游戏。2012年,我们从Atari收购了Deer Hunter IP,并继续拥有该IP的非常成功的特许经营权。我们正在开发下一代版本的Deer Hunter。2013年,我们收购了一家小型工作室,该工作室现已成为我们的体育工作室,拥有我们的顶级游戏之一MLB Tap Sports Baseball特许经营权。2014年,我们收购了PlayFirst,这使Diner Dash成为特许经营权。汤姆·霍尔就是其中的一部分。然后很明显,在2016年,我们收购了CrowdStar,这带给了我们Covet Fashion and Design Home一家惊人的工作室。

如果您今天看一下公司,它由许多优秀的团队和IP组成,这些团队最初是通过收购而进入公司的。我们今年开始考虑该公司在根本上处于有利地位。该公司经过数年的重组,专注于我们所谓的“成长游戏”,即我们在很长一段时间内运营的游戏。我们觉得自己现在处于一个不错的地方,可以在图片中引入另一个出色的工作室和团队来支持他们的成长。如果我们认为合适的话,募集资金将使我们能够灵活地进行收购。

GamesBeat:有了这么多的资金,您是否想在发展迅速之前赶上工作室的成长阶段?

阿卡文(Akhavan):我们在各个方面进行研究。如果您查看我们之前的交易,例如最终成为我们的Tap Sports Baseball工作室的团队,那是一项默认雇用。当时,当我们遇到他们时,这是一个三人团队,对制作移动体育游戏充满热情。他们有一款很酷的足球比赛原型,具有很好的移动友好性,社交性和易玩性。我们看到了一支可以与之合作的优秀团队,因此我们将他们带入了董事会,并为他们提供了建立完整工作室的资源,还帮助他们获得了MLB和MLBPA的许可。多年来,该专营权已显着增长。截至第一季度末,该工作室作为Glu的一部分,完成了2.78亿美元的预订。这源于一个小的三人制租赁。

另一方面,当我们收购CrowdStar时,它是一家更成熟的工作室。他们当时让Covet Fashion投入运营并运营了很多年。他们在Beta版中拥有Design Home。那是一家更成熟的工作室,拥有出色的现场演出和即将上映的影片。Glu能够通过进一步扩大团队规模,加大对用户获取的投入以及所有其他推动工作室发展的力量来帮助投资工作室并扩大工作室。

我们对所有领域都敞开大门,从早期的机会中,我们看到了可以帮助加速发展的良好的DNA适应性,直到我们比过去做的更成熟甚至可能更成熟。我们筹集的资金更多地使我们能够灵活地从事我所谈论的范围内的任何事情。如果我们找到合适的人选,我们准备从资金角度出发进行收购。

GamesBeat:您在这里的角色是如何变化的,您的职责是什么?

阿卡文(Akhavan):在Glu任职七年多的时间里,我一直从事corp开发。我已经完成了之前的交易。但是我也曾经监督业务的其他部分,包括市场营销和UA。在今年年初,我将其移交给了更多的公司开发人员。我现在的角色是非常注重公司开发,但我仍然处理biz dev和我们的广告收入业务,这对我们仍然是有意义的业务。我的角色变更实际上是放开了业务的某些先前部分,以将更多精力放在corp dev和我们在该领域的追求上。

GamesBeat:游戏行业现在如何寻找这种机会,即并购机会?

阿卡文:我们已经看到了持续的整合。Scopely,Zynga和Stillfront等公司的同行都非常活跃。我们认为仍有许多机会,而且我们认为合并趋势可能会持续。随着移动游戏生态系统的发展,竞争变得越来越激烈,规模越来越大。我们看到许多工作室今天可能做得不错–他们开始看到成为更大的参与者的好处,他们可以利用共享的基础设施,甚至只是资本来推动事物的投资像UA。它可以为工作室提供更多机会来专注于制作和运营出色的游戏,同时让母公司为他们提供大量的中央基础架构和支持,

GamesBeat:该策略几乎已成为必需。如果市场上其他所有人都在这样做,那么这就是强制功能。你必须吃或被吃。

Akhavan:当今市场肯定需要另一层能力才能成功。从分析到UA,在很多情况下,您还必须在很多领域都做得出色,从广告获利。产品营销,公关。当您开始对其进行添加时,即使是拥有50人或100人的工作室,也要付出巨大的努力,才能打造出出色的游戏,同时还要兼具所有这些附加功能。插入像Glu这样的大型发行商后,您将获得可以在这些领域提供支持的杰出人才,并使核心工作室专注于制作出色的产品,而这最终是工作室想要集中精力的。

GamesBeat:您如何看待Glu的主要优势?您认为什么可以帮助Glu采取这种策略?

Akhavan:毫无疑问,我们在UA和市场营销方面很强。那是核心优势。但是Glu的独特之处在于我们专注于增长游戏。我们不是一家大公司,我们在逐题发展。我们非常有选择性地投资于我们认为具有长期增长潜力的游戏。我们一直试图创造和培育“可以持续数十年的产品”。我们的优势是拥有构建这些增长游戏并加速它们的经验,并显示出逐年改进和增长的往绩,并在这些属性上做得更深。无论是Design Home还是Tap Sports Baseball,我们一直在寻找方法来发展这些体验并向观众提供更多体验,并寻找创新的方式来吸引新的观众。

当我们接近工作室时,他们会发现Glu具有吸引力。当我们在标题或特许经营权上下注时,他们知道我们将认真对待并进行深入投资,而不是其他发行商可能会涉足于许多不同的下注,以查看哪些下注有效。我们更倾向于在哪里运用我们的资源和关注重点。在我们看到这种潜力的地方,我们会在各个方面(包括营销,UA和支持工作室的所有其他方面)进行大量培训。例如,诸如用户研究团队之类的事物可以支持他们更深入地了解其受众。当您尝试与玩家建立多年关系时,这一点很重要。

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