电子竞技在2019年在亚洲创造了5.19亿美元

发布时间:2020-08-03 14:41:01 【来源:

电子竞技在亚洲产生的收入$ 519万美元的2019年,使其成为世界上此类收入1号区域,根据报告,市场调研尼科合作伙伴。尽管有大流行,但2020年仍将继续增长,尽管Niko对今年没有具体的预测。

总体而言,Niko发现,亚洲在2019年占据了全球电子竞技总收入的近一半,举办了Riot Games的英雄联盟冠军赛等大型赛事。Niko表示,亚洲有5.10亿电子竞技迷(定义为每月至少观看一次的人),其中有5.95亿电子竞技玩家。亚洲的移动电竞游戏在2019年产生了133亿美元的收入,占全球移动电竞游戏收入的68%。

但是当前局势减慢了电竞的快速发展,因为面对面的锦标赛已转为仅在线竞赛或被搁置。但是,大流行期间电子竞技收视率和游戏时间的显着增加抵消了这些挫折。

总体而言,在亚洲,电子竞技流观看人数增长了75%至100%,而在大流行期间,有50%至75%的游戏玩家花费了更多时间在玩游戏上。

Niko电子竞技高级分析师Alexander Champlin在给GamesBeat的电子邮件中表示,电子竞技的未来在整个亚洲在电子竞技比赛,电子竞技旅游,移动电子竞技,政府支持以及电子竞技基础设施发展方面正在发挥作用。他说,虽然COVID-19大流行确实对整个行业产生了影响,但亚洲管理和克服这些障碍的方式可以作为世界其他地区的路线图。

就收入和粉丝而言,中国是最大的电子竞技市场。中国也拥有最发达的电子竞技基础设施。韩国是电子竞技的发源地,像《星际争霸》这样的游戏首先在韩国诞生。在收入,行业发展和人均收入方面,韩国已成为电子竞技市场十多年的主要力量,仍然是最大的电子竞技市场之一。

在越南,与许多其他东南亚国家/地区一样,Niko认为移动电子竞技将在此发展并进入大众市场。大型游戏包括英雄联盟,免费射击,勇士竞技场,炉石传说,星际争霸2和皇家冲突。

Niko的研究方法包括玩家调查和焦点小组,对电子竞技,领先游戏和游戏公司市场份额估计等关键主题的趋势分析,法规和政策的审查以及对游戏发行商的采访,对增长的驱动因素和阻碍因素的分析,发行分布的审查,硬件,付款,网吧等等。

Niko说,它将电竞收入定义为电竞生态系统要素所产生的收入,包括赞助,媒体许可和团队特许经营,票务,商品销售以及锦标赛的直播收入。电子竞技收入不包括由电子竞技游戏销售,应用内购买和其他微交易产生的电子竞技游戏收入。

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