Xsolla如何为开发人员提供游戏业务引擎

发布时间:2020-07-31 15:01:55 【来源:

Xsolla是视频游戏的强国,但您可能还没有听说过它。这是因为该公司在为游戏开发人员提供所谓的“业务引擎”方面一直处于幕后,并且已经这样做了15年。

Xsolla处理全球700多种不同的支付系统。它与1,500多家游戏公司和2,000款游戏合作。尽管其他支付公司专注于更大的行业,但Xsolla却通过专注于游戏而蓬勃发展。这帮助它弄清楚了开发人员需要什么来经营他们的业务,并提供可以有所作为的支付和后端服务。迄今为止,该公司已帮助其游戏合作伙伴在3,400款游戏中创造了超过30亿美元的收入。

克里斯·休希(Chris Hewish)是游戏行业的资深人士(最近在Skydance Interactive任职),四个月前他加入Xsolla担任总裁。Aleksandr Agapitov于2005年成立了该公司,旨在为需要访问大型游戏发行商可以提供的相同服务的小型开发商提供资源和工具。这包括反欺诈工作和用户获取。

希维斯说,这个想法是要使游戏的商业民主化。该公司正在招聘,并且在大流行期间每个季度都会继续提供新的服务。我和Hewish谈了生意。作为一名开发人员,他设计和生产了50多种游戏,创造了超过10亿美元的销售额。现在,他说他喜欢在公司的另一端工作,这使开发人员的生活更加轻松。

这是我们采访的剪辑稿。(我将在8月13日主持Xsolla的Berkley Egenes的网络研讨会,主题是订阅以及与游戏玩家的终身关系。)

GamesBeat:对不了解Xsolla的人有什么好方法?

Hewish:我们喜欢称自己为“视频游戏业务引擎”。如果您正在制作游戏,您已经拥有游戏创建引擎,例如Unreal或Unity或其他任何数量的引擎。但是,没有人提供业务引擎。提供所有工具来运行您自己的游戏业务的引擎。我们做到了。我们提供了一系列工具和服务,可帮助我们的客户在全球范围内操作和销售游戏。

关于我们的一件很酷的事情,有一个比喻,有些人在内部使用。我们是游戏的Shopify。我们提供所有这些工具和服务,但我们仅专注于游戏行业。这是我们的主要优势。我们的某些工作还有其他选择。没有人能做我们所做的一切。但是对于我们的竞争对手,他们中没有一个人只专注于游戏。我们知道游戏空间。我们认识游戏玩家和游戏制作人。我们根据他们的需求提供工具。

GamesBeat:您现在在Xsolla工作多久了?

克里斯·希维斯(Chris Hewish):我们正在第四个月。自从我开始与他们交谈以来,这是第五次,但实际上是在这里工作。太疯狂了。在所有自愿封锁开始的那一周,一切都汇集在一起​​。在办公室被强制封锁之前,我在办公室呆了四天。这是一个有趣的开始。

GamesBeat:您对这项工作本身有什么有趣的事情?

Hewish:我一直在内容创作方面。我从事各种角色已经20多年了。这是我第一次跳到B对B的一面,更多的是关注工具和业务。有趣的是,它为我打开了整个行业的新领域。我并不是要说我什么都知道,因为没人知道,但是我对开发内容,与开发团队合作,在所有项目的各个方面进行发布都非常了解。但是,使用所有后端工具以及可帮助您开展业务的事物进行大规模工作的机会非常酷。这是我过去与供应商合作过的东西。现在,我要转到另一端,并进行大规模的操作。

我们与2,000多种游戏和1,000多家不同的公司合作。当我在内容方面时,这是我从未有过的规模和曝光度。也许在任何给定的时间,我在梦工厂都有十几场比赛。这是对该行业的完全不同的见解。

GamesBeat:您有什么样的任务和职责?

希维斯:一件大事,也是我被带进来的原因之一,是要帮助内部沟通。该公司是一家跨国公司,目前在三个不同的国家设有三个不同的办事处。所有这些办公室都在增长。在过去的几年中,该公司取得了相当大的增长。他们已经达到了这样一个程度,即管理团队,执行团队需要有人进入,并帮助他们弥合办公室之间的所有沟通鸿沟,无论是文化的,甚至是部门的。

您有很多人在做着出色的工作,但是他们一直在自己做。既然现在已经建立了多个部门,那么沟通的方式就会发生自然变化,从原来的小型创业环境转变为更多的中型公司运作,结构和流程就会变得轻而易举。需要建立一些结构。

那是吸引我的重要部分。面对面的交流已经改变。最初,我被带去参加许多会议,并帮助谈论Xsolla。不是产品,不是推销员,而是我们如何定位为该领域的思想领袖?我们如何才能开始分享我们所获得的许多见解和学习成果?

该公司目标的一部分是使游戏民主化,这意味着我们将提供所有这些工具和资源,而这些工具和资源通常只有最大的发行商才能使用。我们将它们提供给所有游戏开发商。

GamesBeat:这些工具中包括哪些工具?您从付款开始,但是您成长为什么呢?

Hewish:我们从付款开始,到现在已经与来自世界各地的700多种付款方式集成在一起,包括无现金付款,信用卡等等。随之而来的是整个反欺诈成分。我们还通过合作伙伴网络进行了扩展,这是您与影响者,发行站点,各种内容以及进行不同广告系列合作的一种方式。

开发人员可以通过影响者和分销渠道来生成基于绩效的广告系列,因此他们将根据与您的表现如何获得报酬。我们拥有一个由大约11,000个影响者组成的网络,并且已插入其他一些网络。我们目前专注于Twitch,但我们也正在扩展到其他平台。

我们有一个网站生成器,听起来就是这样。它使游戏可以快速创建一个网站,并从其可能已经处于活动状态的Steam页面或其他平台中拉出,以将所有资产快速进入该网站,以便您可以开始管理自己的游戏网站。然后,您可以直接卖给您的玩家。

我们有Xsolla商店。网站上有商店,但游戏中也有商店。您可以使用我们的插件来建立自己的游戏商店,在那里您可以出售任何想要的东西。最近,就在过去的两周里,我们发布了一个更新,该更新使您可以从商店和网站上为您的游戏出售虚拟物品和虚拟货币。

我们有一个安全的登录系统,以便玩家可以创建自己的帐户。您可以与玩家建立一对一的直接关系。然后我们还有一个发射器,听起来像什么。您可以集成所有酷炫的功能来构建自己的游戏启动器,例如访问商店,视频和其他游戏。如果您有多个游戏,则可以创建游戏启动器或公司启动器。

简而言之就是这样。我们里面有很多细分,这些不同的产品如何为您提供解决方案。我们确实在Unreal商店和Unity商店中发布了我们游戏内解决方案的SDK,以及用于订阅和预购的插件。

预购是一个很好的选择。早前,我们与PUBG一起进行了预购活动。我们与许多大型合作伙伴以及许多小型合作伙伴合作。他们可以使用我们的插件在不到一天的时间内设置预购广告系列。

市场重点

GamesBeat:对于小型游戏公司而言,所有这一切仍然相当复杂。听起来您的业务中仍然存在足够的复杂性,您确实确实想从刚制作游戏的人员那里卸下这些负担。

希许:绝对。它有两个部分。这需要时间和资源,而且开发人员通常都只为完成游戏本身而受困。然后是一个因素,即使您可以自己进行,也要在事情发生变化时在发布后保持更新,这是他们总是会做的,无论是新的支付系统上线,还是后端可能发生的任何变化管理您与客户的登录,即数据库的一面-我们不仅处理前期工作,还处理维护工作。对于开发人员而言,这将节省大量成本和时间。我们的目标是帮助开发人员和发行商专注于制作出色的游戏并为其玩家提供出色的体验。我们将处理其余的工作。

GamesBeat:您是否仍然受地域限制,或者您已经达到了全球化的地步?

Hewish:是的,我们遍布全球。我们可以在中国运营。

GamesBeat:2,000名开发人员,如何分解?是否有很多公司只有一个可以招募您的人,或者您必须要比使用Xsolla的人更大?

Hewish:不,任何人都可以与我们合作。我们还为我们的一些合作伙伴进行了大量的定制工作,当您达到这一水平时,这更多地是由机遇驱动的。如果您是单独开发人员,则可以从Unity或Unreal获取我们的SDK来开始使用。您可以在我们这里创建一个发布者帐户,然后开始集成很多我们的产品。当涉及大量的定制工作时,我们在俄罗斯成立了一个庞大的团队。我们那里的工程师不仅要进行新开发,而且还要与我们的一些主要合作伙伴一起进行定制开发。

GamesBeat:随着其中一些公司的成长,例如Unity,它们是否正在与您竞争?

希维斯:还没有,敲木头。谁知道这些公司将来会发生什么?但是到目前为止,存在一个相当明确的鸿沟,他们只专注于制作游戏的工具,而我们专注于开展业务,出售游戏并将其掌握在玩家手中的工具。我们不是排他性的。甚至像我们的登录系统,启动器,出售您自己的游戏的东西,这些都与您正在从事的其他业务同时发生。我们鼓励合作伙伴在渠道方面保持不可知论。我们只是让他们能够创建自己的直接渠道。

GamesBeat:您如何在移动设备,PC和游戏机之间传播?

Hewish:我们主要是基于PC的。我们现在还与一些控制台合作伙伴合作。也许他们的游戏是跨平台的。最近,这是一个很大的推动力。我们的工具使您可以跨所有三个控制台跨平台。我们一直在与移动进行一些合作,在移动方面与Epic合作。很好我们还有许多其他合作伙伴。我们尚未宣布,但我们正在与其他移动公司进行一些合作。这对我们来说是最近增长的领域。在此之后,我们主要是PC,然后是控制台,然后是移动设备。

GamesBeat:您看到什么样的趋势?从这个职位上您会获得什么见解?

希维斯:很有趣。这件事我们已经讨论了很多。我们确实有大量数据流经公司,但是其中之一-对公司有好处,但很难直接回答问题。我是情境人,所以我给你一个背景。

通过网络,我们从宏观上开始看到一些趋势,这更多的是向跨平台的转变。那已经是PC领域了一段时间了。您开发了PC游戏,然后PC开发人员更有可能将跨平台推向控制台和移动设备。控制台开发人员一直在中间。但是,我们看到的新事物是移动公司开始做出这一转变。

不论他们是在扩大市场,市场日趋成熟,无论是什么市场,还是他们的游戏在其生命周期中变得越来越成熟,我们都已经看到了移动优先公司的更多兴趣,他们如何获得他们的游戏到PC上?他们如何迁移?那就是我们与一些非常好的合作伙伴一起工作的地方。这是最近的大趋势。

这已经在业界讨论过了,但是我们肯定会看到功能要求方面的另一趋势。游戏正在扩展,逐渐成为社交网络。显然,这已经是一种趋势,但是我们从合作伙伴那里看到的情况也支持这一趋势。他们正在研究如何与他们的玩家建立直接关系,不仅是从业务角度来看,他们可以提高他们的销售量,还可以使他们保持在自己的生态系统中,并将其更像是一个社交网络。保持玩家的参与度。

游戏的Netflix?

GamesBeat:在订阅方面,我听说过有关该发现的有趣理论,这些发现是由于将新游戏的边际成本设为零而产生的。玩家的行为发生变化。他们开始玩更多的游戏,尝试他们本来不会花钱的东西。这项发现和改进的使用方式随后为Game Pass这样的Microsoft公司带来了很大的订阅收益。您看到使用订阅的游戏公司获得收益吗?

希许:我们愿意。最大的收获是,我们看到的是,作为订阅者的人,如果您让某人通过您的游戏购买订阅,他们购买的其他内容是非订阅者的两倍。这对我来说很有趣,因为我最初一直在想-我和很多人一样,订阅是一个不错的辅助收入流,是一种可以使一部分玩家群体支出的方式,而这并不是支出,也许这是一种在任何时候都没有20美元或30美元来购买任意商品的玩家群中的一部分。也许他们每个月有$ 5美元可以订阅。我们看到,如果您确实吸引了一些人订阅,不仅是您的VIP,而且如果有任何玩家可以加入,那么他们更有可能在未来成为消费者。

那是我在移动空间进行游戏时在移动空间中学到的重要知识。一旦您克服了最初的磨擦,让某人花在了您的游戏上,它就会释放他们持续消费的能力。这是一种令人费解的说法,但是回过头来看,订阅是开发人员或发布者可以跨越的另一种划分方式,从非支出者到支出者。但是,无论您是通过低价的初始购买,特价还是订阅,都可以使某人成为支出者,一旦他们过了,他们就更有可能继续支出。

GamesBeat:在跨平台上,我记得Dauntless人说过要实现它仍然很复杂。索尼将允许某人在其平台上购买积分,但不能在其他平台上的同一游戏中花费积分。他们不希望您在他们的平台上购买商品并在其他地方消费。这些规则仍然难以实施。

Hewish:平台仍然可以控制其中的一些东西,但是它正在下降。我们拥有的很酷的功能之一就是您可以在平台之外卸载这些购买。这可能会有所帮助。对于平台持有者,您是对的。如果您购买积分,则Microsoft不想将积分兑换为Sony来兑换积分。如果这是玩家帐户中已经有的物品或资产,则这些物品或资产可以旅行。

GamesBeat:您是否仍在通过自己的资本基金对独立游戏进行投资?

Hewish:现在我们有了所谓的Funding Club。资本金消失了。这是一项免费的婚介服务。我们与许多正在寻找游戏的不同投资者合作,无论他们是个人,公司还是基金,甚至可能是发行人,甚至是发行商。我们与许多开发人员合作。我们可以为投资者和开发商预先筛选东西。我们可以向开发人员提供建议,让他们了解如何将其推向市场,以及投资者希望看到的东西。然后,我们投入到Funding Club中的任何东西,合作伙伴,那里的我们的朋友,他们都知道我们只会展示值得一看的东西。这是我们不收费的服务。

GamesBeat:我想知道,当诸如加密货币和区块链之类的东西到期时,我们是否将获得某种更高的支付水平。您是否预见到这种情况会以某种方式发生和改变业务?

Hewish:我们已经在使用加密货币。这是我们的付款整合的一部分。我们可以轻松地将区块链支持整合到我们的商店,网站建设者和启动器之类的东西中。如果有新的区块链产品创建起来是有意义的,那么我可以想到一些可行的方式,例如如何处理资产和类似的东西。但是,我们目前还没有,只是因为市场没有真正的需求。现有的区块链公司本身已经满足了需求。

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